SchülerInnen diskutieren am Grimme Institut den Einsatz digitaler Spiele im Unterricht
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Wie können Computerspiele in den Schulunterricht integriert und als Vehikel der Wissensvermittlung genutzt werden? Diese und weitere Fragestellungen diskutierten Schülerinnen der Q1 des Städtischen Gymnasiums Wermelskirchen am 17. Januar im Rahmen eines Forschungsprojekts des Grimme Instituts in Marl.
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Gemeinsam mit Schülergruppen von insgesamt drei Schulen überlegten Clarice Araujo, Hanna Ballsieper, Katharina Boitz und Silja Schulze, welche konkreten Computerspiele unter Berücksichtigung fachspezifischer Aspekte in den entsprechenden Schulfächern eingesetzt werden können. So schienen ihnen beispielsweise die künstlerisch-musischen Fächer aufgrund ihres kreativen Gehalts besonders geeignet zu sein, wobei mögliche Anknüpfungspunkte schließlich für nahezu alle Fächer identifiziert wurden. Der Workshop richtete sich explizit an Schülerinnen und Schüler und ist Teil eines Praxisforschungsprojekts des Grimme-Forschungskollegs an der Universität zu Köln in Zusammenarbeit mit Grimme Medienbildung. Ziel des Projekts ist es, zusammen mit medienpädagogischen Expert*innen, Lehrkräften und Schüler*innen die Potenziale kommerzieller Computerspiele für die Vermittlung von Wissen im Schulunterricht zu ermitteln (www.grimme-forschungskolleg.de). Die Einbindung der Schülerinnen und Schüler wurde in einer abschließenden Feedbackrunde von den Jugendlichen besonders gelobt.
Daniela Kortebusch